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jueves, 26 de marzo de 2015

E.T. EL EXTRATERRESTRE, EL VIDEOJUEGO QUE QUEBRÓ ATARI

En 1982 Steven Spilberg arrasó las taquillas de todo el mundo con la película E.T el extraterrestre y los dueños de Universal Pictures se frotaban las manos por los increíbles beneficios que les produjo el amistoso alienígena. Con un coste de producción de 11 millones de dólares, el film recaudó casi 800 millones de dólares. Visto el éxito sin precedentes muchos quisieron subirse al carro o, mejor dicho, a la nave de E.T. Ese fue el caso de la empresa de videojuegos Atari, pionera y vanguardista en su época, no tardarían en arrepentirse de su trato con Universal y su obsesión por el muñeco de Spilberg.


Atari nunca volvería a ser la misma después de diseñar y programar el videojuego de la película de E.T, ya que una cadena de malas decisiones le llevaron a la ruina. En primer lugar la distribuidora de Spilberg (Universal) negoció muy duramente con los ejecutivos de Atari por una licencia que les fue vendida por 125 millones de dólares del año 1982 (estimados en unos 700 millones de dólares actuales), algo inaudito y una inversión sin precedentes en el mundo de los videojuegos, hasta ese año. Esto no detendría la ambición de los directivos de Atari.


El segundo error de la compañía fue el de poner al cargo del proyecto al joven diseñador, de entonces 25 años, Howard Scott Warshaw. El tercer error de la compañía fue darle a él y su equipo tan solo 4 semanas para desarrollar el título pues los directivos de Atari querían aprovechar la campaña de Navidad de 1982 para vender su juego. 


Las espectativas del público fueron grandes por lo que su asombro fue monumental cuando, los jugadores del 82, vieron el producto desarrollado por la gran Atari. No solo el juego estaba plagado de bugs y tenía un diseño horrible, unos gráficos simples y una música que levantaba dolor de cabeza. El juego es, a día de hoy, considerado por muchos como el peor juego de la historia.

                           

Atari se encontró entonces con el peor problema con el que se había enfrentado la compañía en toda su vida. Más de 5 millones de cartuchos, que nadie quería, esperaban cogiendo polvo en los almacenes de Atari y las deudas llamaban a su puerta. Varios accionistas de Atari se declararon en bancarrota y para hacer frente a las deudas de la compañía tuvieron que cerrar varias de sus empresas.


La compañía pasó de Coloso a no valer nada, Atari se fragmentó y cambió de dueños. Tan mala era la situación de la empresa que para deshacerse de los varios millones de cartuchos que tenían los cargaron en camiones, los llevaron hasta Nuevo México y los enterraron en el desierto.


30 años después un grupo de personas buscó y localizó la ubicación donde los cartuchos fueron enterrados.


                                      
                             



sábado, 3 de enero de 2015

Veodrive nuevo concepto entre videojuego y radiocontrol

Viendo el vídeo solo podemos pensar: ¿cómo no se le ha ocurrido a nadie antes? Veodrive es una propuesta original que combina las carreras de coches de radiocontrol con la conducción de los videojuegos. Sentado en un puesto de conducción similar al que encontramos en los recreativos, cada jugador controla un coche de R/C mientras ve lo que este “ve” gracias a la cámara que lleva.

              

La empresa que se dedica a estas actividades es Veodrive. Fue fundada en la creencia de la tecnología, y sustentada por la transmisión de vídeo en vivo.









martes, 2 de diciembre de 2014

Llega el videojuego en el que controlas a una persona real


En 'Omnipresenz' tu avatar es otro humano


Jugar a videojuegos y convertirse en “otro” son dos conceptos que van de la mano. Jugamos para ser en el mundo virtual lo que no podemos ser en el real. Simuladores de realidad como Los Sims han demostrado además que no necesariamente tenemos por qué desear ser un aventurero espacial o una estrella del fútbol. Que es igual de divertido ser tu vecino de al lado, o un jardinero cuarentón de Cleveland.

El proyecto Omnipresenz, radicado en Barcelona y en fase de crowdfunding, quiere llevar este concepto un paso más allá que el popular juego y ponerte en la piel de una persona de verdad, a la que poder manejar como si fuera un personaje.

El concepto es sencillo: un usuario entra en la página web de la compañía y elige la experiencia que quiere vivir. La web le conecta con una persona que será su avatar. Esa persona está en otra parte del mundo, viviendo sus experiencias cotidianas enganchado a una Go Pro y a un emisor que transmite todo lo que ve, hace y escucha.



A través de la interfaz de la web el “jugador” podrá ir dando instrucciones a su avatar, que se compromete a ir haciendo lo que le manden, siempre que no ponga en riesgo su seguridad y esté dentro de la ley.

La plataforma aspira sobre todo a generar una red de “buenas acciones”a través de las cuales jugador, avatar y entorno reciban impactos positivos y aprendan unos de otros. La meta final de Omnipresenz es, en palabras de sus creadores, permitir al usuario tener “una experiencia transformadora a la vez que marcar una diferencia significativa en la sociedad”.

Pero ¿hasta qué punto el proyecto puede llegar a satisfacer las expectativas de tan gran ambición?

Caridad y otros problemas

           



En la manera en que los creadores del invento se explican existe un conflicto de base: la idea que tienen de lo que significa el cambio social.Omnipresenz nace con la intención declarada de ser una herramienta para la caridad. Un ejemplo que proponen: el avatar se encuentra con un vagabundo y los usuarios pueden poner dinero, como en una especie decrowdfunding en directo, para que vaya a parar al indigente.

Aunque se les ve buena intención, los creadores del invento fallan en proponer otra forma de precipitar esas transformaciones sociales que no sea pagando. Y es razonable dudar de que se vaya a producir un verdadero cambio social porque unos cuantos usuarios se gasten unos pocos euros vía tarjeta de crédito. Sobre todo cuando se plantea esta donación como un juego inocuo, replicando esa idea de cambiar la sociedad con un botónque tanto gusta en ciertos sectores tecnológicos.

El modelo de intercambio que se propone marca cada acción cotidiana con un precio y sobre todo se parece demasiado al de la tradicional caridad vertical y superficial de aquellos con más recursos. Para una herramienta con tantas posibilidades, resulta un poco pobre. Si realmente se pretende marcar la diferencia, quizá sería más interesante potenciar un modelo más cooperativo, que obligue a las dos partes a una interacción más profunda con el entorno y que no implique necesariamente el uso de dinero.

El verdadero potencial transformador del invento estaría en esa experiencia:sumergirse de mi primera mano en el día a día de otras realidades, con otros colores, sonidos, lenguajes...y problemas. Una experiencia que podría amplificarse si, como se pretende, se llegara a desarrollar tecnología para que la plataforma funcione con Oculus Rift. La implicación de la iniciativa Smart Citizens en su creación, además, hace prever que a través de ella podremos estar al tanto en tiempo real de muchos datos útiles sobre el entorno, desde noticias de última hora a niveles de contaminación, de ruido, etc.




Si entrásemos en esa vivencia con cierto espíritu crítico y ganas de compartir algo más que experiencias monetizables y de aire “turístico”, Omnipresenz podría llegar a ser una herramienta muy potente. Una que nos permitiría saber qué, cuándo y dónde está pasando y cómo es realmente vivir en otro lugar, con sus luces y sus sombras.

Los primeros prototipos funcionales podrían estar paseando por Barcelona en febrero. A partir de ahí, cuando se compruebe la estabilidad del sistema, la idea es que haya avatares repartidos por todo el mundo. Veremos entonces en qué queda esta nueva vuelta de tuerca a la ideología de la Smart City.